¿Conoces el significado de la palabra gamificación? Si leíste la entrada de neurodidáctica pudiste ver que había diversos factores externos que el profesor podía aplicar en una clase como metodología, uno de ellos era el juego. Gamificar consiste en usar elementos propios del juego en contextos no lúdicos, como por ejemplo, la educación. Es decir, orientar la clase como si fuese un juego, usando diversas tecnologías o simples juegos de mesa, pudiéndolos crear el profesor o cogiendo juegos ya inventados. Pero, ¿por qué gamificar? Refiriéndonos a los factores que planteaba la neurodidáctica, el juego era uno por los cuales los alumnos tenían la posibilidad para aprender haciendo, es decir, un aprendizaje significativo, y es que según el cono del aprendizaje de Edgar Dale el aprendizaje mediante la acción proporciona la mayor retención de conocimientos posible en comparación con el resto de técnicas.
Si observamos bien esta imagen, vemos que los porcentajes más bajos de retención de conocimientos se encuentran en la columna de alumno pasivo, alumno que no actúa, y por el contrario, los porcentajes más altos están en el alumno que actúa, que analiza, diseña, crea, juega, evalúa, coopera y colabora con los compañeros, debate... Para comprender como funciona la gamificación existe una explicación científica muy importante que revela que la gamificación es una de las mejores formas de aprender para el alumno: cuando el alumno juega se genera una incertidumbre, un deseo de resolver una situación determinada, que hace que pase a la acción, activándose la dopamina, el neurotransmisor encargado de activarnos en los momentos difíciles con la promesa de una recompensa. Es decir, que cuando se genera esta incertidumbre nuestro propio organismo siente motivación por resolver el problema y poder conseguir un refuerzo en el juego, ya sean puntos, subir de nivel, conseguir ciertas recompensas u objetos, etc. Este neurotransmisor hace que nos concentremos plenamente en una tarea, aumentando los niveles de atención, motivación, memoria y la capacidad de resolución de problemas. El proceso del juego genera una incertidumbre, un proceso de acción y una recompensa o satisfacción. Con esto podemos ver que las sensaciones son diferentes en una persona que juega y por esto mismo el neurotransmisor implicado no solo es la dopamina.
Es cierto que la dopamina inicia el proceso y gracias a ella comienza el aprendizaje, pero la adrenalina (acción) y la serotonina (satisfacción) también participan en la labor de mantener la atención y motivación del alumnado. A todo este proceso se le denomina DAS: Deseo, Acción y Satisfacción; que son los neurotransmisores que se activan con un aprendizaje gamificado. Antes de terminar con esta reflexión referida a la gamificación es importante diferenciar la gamificación del aprendizaje basado en el juego:
El aprendizaje basado en el juego (ABJ) es un solo juego creado o utilizado para un fin didáctico, por ejemplo, un pasapalabra o un kahoot en el que participa toda la clase a modo repaso de contenidos de un cierto tema.
Gamificar no es un juego, pero utiliza sus mecánicas y dinámicas para que los alumnos aprendan algo a partir de la acción. Mecánicas y dinámicas del juego que usa la gamificación: narrativa, metas y objetivos, reglas, libertad de elegir, libertad para equivocarse, recompensas, retroalimentación, estatus visible, cooperación y compentecia, restricción de tiempo, progreso y sorpresa.
Aquí dejo un ejemplo de gamificación con el uso de elementos tecnológicos para los alumnos, a partir de una página web creada con esta misma plataforma. Pincha en la imagen para acceder a él.
En este proyecto se crea una historia o narrativa, a partir de la cual se introduce a los alumnos en un contexto que está ligado a un contenido de la asignatura de Biología y Geología. Podrás ver que el objetivo principal de todo proyecto que se plantea despierta la curiosidad en los alumnos y les motiva para aprender que seres que habitan a los alrededores de la Torre. Contribuyendo así al aprendizaje real de los contenidos del tema (seres vivos).
A continuación te dejo un enlace donde podrás ver numerosos proyectos que tratan sobre gamificación en el aula. Además, en el apartado "Tarea 3" podrás ver el comentario que hago sobre otro proyecto gamificado, de este mismo enlace, pero de manera más específica y analítica. ¡Pincha aquí para ver numerosos proyecto con los que gamificar tu aula!
Como se está viendo todas las reflexiones del blog hasta el momento, a excepción de la primera, están íntimamente ligadas a la de neuroeducación, y así seguirá siendo, puesto que cuando el alumno es el protagonista del aprendizaje y no se toma este como una obligación, aunque si que lo sea, aprende mucho más. Hasta aquí todo sobre gamificación, no te olvides de pasarte por el apartado "Tarea 3" para ver mi comentario de un proyecto de gamificación en el aula.
Bibliografía
- Fernández, I. (s.f.): Juego serio: gamificación y aprendizaje. Centro de Comunicación y Pedagogía. Recuperado de http://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/
- Ramos, J. (2018). Gamificación. Innovación Educativa y TIC´s aplicadas a la Enseñanza. Universidad Rey Juan Carlos.
Comments