top of page
  • LinkedIn - círculo blanco
  • White Facebook Icon
  • White Twitter Icon

Proyecto Gamificado: Marvel

Tercera tarea en la hago una reflexión sobre un proyecto que se utiliza para gamificar una clase de educación física, de 5º o 6º de primaria o del primer ciclo de la ESO, durante todo un año.

El proyecto Marvel es utilizado por cuatro profesores que se conocieron por twitter, en sus respectivas clases. ¿Qué es lo que hace que esta metodología sea un tipo de metodología gamificada?: uso de la economía de fichas como reforzador secundario para sus alumnos. Es decir, se usa un reforzado, en este caso unas estrellas, para ir consiguiendo super héroes de mayor nivel a lo largo del curso y poder vencer a los villanos que van a apareciendo en cada trimestre, mejorando así el rendimiento y el comportamiento por parte de los alumnos a través del refuerzo de las estrellas.

Lo interesante de todo esto es que plantean un hilo conductor no para una sesión sino para todo un curso y poder tratar numerosos aspectos fuera de los juegos característicos de las sesiones de educación física. 

Recuerdo que gamificar es usar los elementos del juego en contextos no lúdicos, por tanto, en este proyecto no solo se trabaja con el rendimiento que hagan los alumnos en las sesiones, sino también con las actitudes tanto dentro como fuera de ellas. Se refuerzan con insignias que proporcionan estrellas las siguientes actitudes: 

  • Insignia del desayuno: si el 90% de las sesiones el alumno o la alumna trae un desayuno saludable compuesto por fruta y agua.

  • Insignia del aseo: si el 90% de las sesiones el alumno o la alumna trae bolsa de aseo y se asea después de clase.

  • Insignia del comportamiento individual: si el 90% de las sesiones el comportamiento del alumno o alumna es el adecuado.

  • Insignia del comportamiento grupal: si el 90% de las sesiones el comportamiento del grupo clase es el adecuado.

Como he dicho, estas actitudes se reforzarán con estrellas, en concreto con 20, 10, 10 y 10 respectivamente. Además, se reforzarán con 40 estrellas si los alumnos superan los retos motrices de la sesión y 10 si superan los retos relativos a un vídeo o lectura. Cuando se llegue a 100 estrellas los alumnos podrán obtener un superhéroe de Marvel intentando reunir el máximo posible para completar su superhéroe en concreto y derrotar al villano del trimestre, que es el objetivo final.

Considero esta gamificación un recurso muy atractivo para los alumnos ya que está presente durante todo el curso y al poder proporcionar un refuerzo o castigo inmediato a cada uno de ellos les mantiene enganchados al hilo conductor. 

Además de todo esto, utilizan una página web donde los alumnos pueden ver que conseguir con su progreso y ponen a disposición de profesores o futuros profesores el desarrollo de dcho proyecto gamificado las diferencias que se han dado según los cuatro profesores. Si pinchas en la siguiente imagen irás directo a la página web del proyecto Marvel. 

Captura de pantalla 2019-01-03 a las 19.

En el siguiente enlace de Gamifica tu aula econtrarás la fuente en la que se encuentra dicho proyecto gamificado y muchos más proyectos para una gran variedad de asignaturas de infantil, primaria, secundair,a bachiller, universidad y otras muchas formaciones. 

bottom of page